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A lively discussion between BMW, Epic Games, AWS, and NavVis about the gaming industry, and the best practices that can be applied to manufacturing today.
Stuart Nathan28/09/20216 min read

3 leçons que les fabricants peuvent tirer de l'industrie du jeu

Une discussion animée entre des experts de BMW, Epic Games, AWS et NavVis sur l'industrie du jeu et les meilleures pratiques qui peuvent être appliquées à la fabrication aujourd'hui.

On dit parfois que chaque siècle a sa forme d'art caractéristique. Au XIXème siècle, par exemple, c'était la photographie. Pour le XXème, le cinéma. Beaucoup de gens disent que la forme d'art caractéristique du XXIème siècle est le jeu vidéo. Mais l'art s'étend à d'autres domaines de la société, et le jeu vidéo commence à devenir un outil de plus en plus important pour l'industrie manufacturière.

Des experts dans les domaines de la fabrication, des jeux, du cloud computing et de la capture de la réalité ont discuté de cette tendance lors d'un récent webinaire, organisé et animé par Travis Hessman, rédacteur en chef d'IndustryWeek et sponsorisé par NavVis.

IndustryWeek

1) Créer des expériences collaboratives avec des interactions en temps réel

Heiko Wenczel est Responsable du laboratoire de Détroit d'Epic Games, développeur de Fortnite, l'un des jeux les plus populaires de la dernière décennie avec des centaines de millions de joueurs réguliers. Il souligne que les jeux ont joué un rôle central dans le développement de l'informatique presque depuis ses débuts.

"Le jeu a poussé les capacités des graphiques et des interfaces utilisateur depuis le début", dit Heiko. En outre, il ajoute que le secteur a été l'un des premiers à adopter pratiquement toutes les technologies permettant d'afficher des informations informatiques à un utilisateur, des écrans couleur aux casques de réalité virtuelle, ainsi que les modes d'interface entre un ordinateur et son utilisateur, des entrées par clavier aux boules de commande et aux joysticks, en passant par la détection gestuelle avancée d'aujourd'hui. "Ils reçoivent tous un coup de pouce pour voir ce qu'ils peuvent ajouter à l'expérience de jeu."

Fortnite et les jeux similaires sont des expériences collaboratives, où les joueurs interagissent les uns avec les autres en temps réel. Ils sont basés sur et développés avec des logiciels appelés moteurs, qui comprennent des systèmes pour créer et animer des graphiques 3D réalistes, d'autres pour s'assurer que les objets du jeu se comportent conformément aux lois de la physique, d'autres encore pour traduire les entrées de l'utilisateur en une action exécutée par les avatars des joueurs dans le jeu, et des modules pour gérer le son et même le retour haptique pour faire appel au sens du toucher des joueurs.

Ces moteurs, conçus pour fonctionner sur une variété de plateformes informatiques de puissance et de spécifications différentes, peuvent être utilisés pour créer plusieurs jeux et sont généralement à code source ouvert. Fortnite, par exemple, a été développé et fonctionne sur un système appelé Unreal Engine, mis au point par Epic games à la fin des années 1990 et devenu l'un des outils de développement les plus utilisés dans le secteur.

L'interaction en temps réel avec des données virtuelles, parfois la sortie de capteurs, les simulations et les représentations graphiques réalistes d'espaces et d'objets sont des caractéristiques de la fabrication moderne, utilisées pour la conception de processus et le fonctionnement et le contrôle quotidiens. Les grandes entreprises de fabrication, comme le géant de l'automobile BMW, ont souvent des équipes dont les membres peuvent se trouver n'importe où dans le monde ; de plus en plus, dans le sillage de la pandémie de COVID19, ils peuvent même ne pas être basés dans les locaux de l'entreprise. Ces équipes doivent collaborer en temps réel et peuvent utiliser des systèmes informatiques différents.

Comme l'explique Christine Baumer, responsable de l'usine virtuelle chez BMW Group, "donner aux employés l'accès à un espace virtuel partagé où ils peuvent collaborer permet à l'entreprise de réagir très rapidement à l'évolution des exigences du marché, et les plateformes basées sur les jeux fournissent la technologie parfaite."

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2) Augmenter la puissance des ordinateurs en fonction de la demande des utilisateurs

Le cloud computing est également au cœur du jeu collaboratif. Lorsqu'un nouveau jeu est lancé, les gens veulent naturellement l'essayer, et des milliers de joueurs entrent et sortent de l'environnement de jeu au fur et à mesure que les fuseaux horaires du monde entier se réveillent ou rentrent de l'école ou du travail. Le système informatique doit être en mesure de faire face à cette situation, car il serait contre-productif de n'autoriser que relativement peu de joueurs à la fois.

Cette extensibilité automatique est une spécialité d'Amazon Web Services. "Si vous avez soudainement un million d'utilisateurs, le backend du système ajoutera automatiquement de la puissance de calcul et du stockage pour s'assurer que le jeu est sans faille. La pire chose à faire est de créer une communauté fermée", a déclaré Douglas Bellin, responsable du développement commercial pour l'industrie 4.0 et l'usine intelligente chez AWS.

Dans l'industrie manufacturière, ajoute-t-il, la conception des produits est souvent hébergée sur des systèmes internes qui peuvent permettre à moins de dix personnes de travailler simultanément sur un projet ; lorsqu'une autre personne essaie de se joindre au projet, le système peut ralentir considérablement, voire ejecter d'autres utilisateurs. Les avantages des systèmes cloud à mise à l'échelle automatique pour les grandes équipes internationales dont les membres partent et arrivent, individuellement ou en groupe, tout au long de la journée sont évidents.

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3) Fournir des environnements virtuels sans risque et à faible coût

Les jeux sont aussi intentionnellement conçus pour être conviviaux. Melanie Schoebel est la Responsable des Partenaires de Solutions Stratégiques pour NavVis. Elle dirige la planification stratégique et l'exécution du développement commercial de NavVis sur le marché américain.

"L'industrie du jeu possède déjà la psychologie naturelle de la gestion des données virtuelles", dit-elle, "et nous avons d'un côté la capture de la réalité, qui peut créer une représentation numérique d'un espace réel très rapidement".

Schoebel note qu'un profane ne serait pas capable de naviguer dans la représentation virtuelle d'une usine et de comprendre le fonctionnement de ses systèmes robotiques, mais que les enfants comme les adultes peuvent jouer ensemble dans l'environnement virtuel d'un jeu ; la plupart des jeux comportent même des tutoriels d'introduction pour apprendre aux utilisateurs à interagir avec l'environnement et les autres joueurs (ou personnes simulées).

"D'autre part, les jeux peuvent montrer à l'industrie manufacturière comment interagir avec les données et les améliorer", ajoute-t-elle. "Cela peut, par exemple, nous donner la possibilité de tester et de prouver des concepts dans un environnement sûr et virtuel. Un employé ne doit pas avoir peur de proposer une amélioration de l'efficacité d'un processus de production au cas où elle ne fonctionnerait pas et coûterait à l'entreprise de l'argent et du temps de production pour la tester ; tout cela peut se faire dans un environnement virtuel sans risque et à faible coût."

Il peut sembler contre-intuitif que le jeu, que beaucoup considèrent comme essentiellement trivial, puisse avoir un rôle à jouer dans les aspects pratiques de l'usine et de la chaîne de production, mais ce serait méconnaître le rôle vital de l'informatique dans la fabrication moderne.

Vous cherchez à mieux comprendre comment la forme d'art la plus importante du XXI ème siècle peut aider l'innovation beaucoup plus ancienne de la fabrication en masse ? Accédez à la discussion du webinaire et visionnez-la dans son intégralité sur la bibliothèque de contenu NavVis.

Stuart Nathan est un rédacteur scientifique indépendant basé à Londres, anciennement rédacteur en chef de The Engineer. Il a écrit pour des publications telles que The Economist 1843, Ingenia et MIT Technology Review. Il estime que sans une bonne communication, le potentiel de la science et de la technologie ne peut être pleinement exploité.

 

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